Die Verwendung dieses Namens war ein Fehler

Die Verwendung dieses Namens war ein Fehler

Ein Mann in einem roten Raumanzug und einem blauen Helm steht vor einer dunklen, bedrohlichen Kreatur.

Beute (2017)
Bild: Bethesda/Arkane

Beute (2017) ist ein sehr gutes Spiel, tatsächlich einer meiner Favoriten dieses Jahres. Trotzdem klang sein Name immer … seltsam. Es hat nichts mit 2006 zu tun Beute oder seine Fortsetzung nie veröffentlicht. Jetzt hat der Game Director in einem neuen Interview offen darüber gesprochen, wie er und das Team von Bethesda gezwungen wurden, den Namen zu verwenden, und wie „unhöflich“ er sich dabei fühlte. Er glaubt, dass der Name eine schlechte Marketingentscheidung war und das Spiel möglicherweise zum Scheitern verurteilt hat.

Colantonio war der Gründer von Arkane Studios sowie der Autor und Regisseur hinter der besten immersiven Simulation des Jahres 2017. Beute. Der Ego-Shooter, der auf einer verlassenen Raumstation voller formwandelnder Aliens spielt, hat Rätsel, Erkundungen und Geschichtenerzählen zu einer wunderschönen Mischung verschmolzen, die nicht völlig aus dem Ruder läuft. in den letzten Stunden. Als es ein tolles Spiel war (mit einem tollen DLC auch) hatte er überhaupt nichts mit dem gemein 2006 Beutean dem Indianer beteiligt waren und der von Human Head Studios entwickelt wurde.

Colantonio verließ Arkane Kurz danach Beute 2017 wurde veröffentlicht, und seitdem erwähnte er, dass er die nicht verwenden wollte Beute Titel für Arkanes Spiel. Und jetzt, beim Erscheinen auf der Podcast AIAS Game Maker’s Notebook Er enthüllte noch mehr Details über die Situation und seine Frustration über den Namen, den er sagt, wurde ins Studio gezwungen und sagte, er sei mit Bethesda „nicht einverstanden“.

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„Ich wollte dieses Spiel nicht nennen Beute. Und ich musste sagen, dass ich immer noch vor Reportern wollte“, sagte er AIAS im Podcast. „Ich hasse es zu lügen … Es war falsch, eine Botschaft zu unterstützen, die ich nicht wollte.“

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Künstler „Kennst du dein Spiel? es wird gerufen Beute.‘ Und du sagst: ‚Ich denke nicht, dass es das sollte. Ich denke, das ist ein Fehler.

Colantonio sagte dann, er dachte, er würde sie anrufen Beute war ein „Verkaufsfehler“, weil die Wahl dieses Namens „nach hinten losging“. Beute Fans waren nicht glücklich und Leute, die das Original nicht mochten, hatten nichts damit zu tun Beute nicht einmal „gesucht [the] Spiel.“

Was das Original angeht Beute und das Team hinter diesem Spiel, Colantonio, fühlte sich schlecht, weil er diesen Namen und diese IP-Adresse verwendet hatte, und fühlte sich, als wäre es ein „Tritt ins Gesicht“ für die Entwickler hinter 2006 Beute. „Ich wollte mich viele, viele Male bei ihnen entschuldigen“, sagte Colantonio. „Ich hatte nicht wirklich Glück, weil ich diese Leute nicht wirklich kenne. Wir hatten nie die Absicht, „ihr geistiges Eigentum zu stehlen“ und es zu unserem zu machen. Es ist widerlich und es ist nicht das, was ich tun wollte.

Prey (2006) – Originaler Spieltrailer

Laut dem ehemaligen Direktor von Arkane, diese Situation mit Beute und wie Bethesda den Namen des Teams erzwang, war ein wichtiger Grund, warum er das Studio 2017 verließ. Seitdem hat er ein neues Team gegründet, WolfEye Studios, das kürzlich veröffentlicht wurde Seltsamer Westen.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Colantonio über seine Probleme mit Bethesda spricht. Beute. Letzte Woche sprach er mit MinnMax und erklärte, dass er „angewidert“ sei, dass Bethesda das Team gezwungen habe, den Namen zu verwenden. Und davorEr behauptete weiter, dass die Wahl nicht in seinen Händen und im Studio lag.

Jetzt ist es sein Ziel, mit seinem neuen Studio die Dinge anders zu machen als in dem Corporate-Publishing-System, dem er so lange angehört, und „wirklich unabhängig zu bleiben“, während er kleinere Spiele ohne den Druck von Multi-Millionen-Dollar-Konzernen entwickelt geht die Puste aus.

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