Die Debatte um Metroid Dread Credits ist leider weit verbreitet

Die Debatte um Metroid Dread Credits ist leider weit verbreitet

Bild: Nintendo / MercurySteam

Die Gespräche um Terror Metroid waren seit der Veröffentlichung überwiegend positiv, aber ein aktuelles Thema, das viele Debatten und Kritik von Entwickler MercurySteam ausgelöst hat, betrifft Spielgutschriften.Viele Mitwirkende im Spiel haben die Tatsache angesprochen, dass sie nicht gutgeschrieben werden, und Entwickler hat geantwortet, um seine internen Richtlinien zu klären. Seine Aussage ist unten.

Die Studio-Richtlinie verlangt, dass jeder an dem Projekt arbeitet [for] mindestens 25% der Gesamtentwicklung des Spiels erscheinen im Abspann … manchmal werden bei außergewöhnlichen Beiträgen Ausnahmen gemacht.

Es gibt Probleme mit dieser Richtlinie, also lassen Sie uns kurz einige Perspektiven skizzieren. Zwei Mitwirkende, die ihren Fall online veröffentlichen, haben ihre Zeit im Unternehmen mit 8 und 11 Monaten angegeben, wobei letztere daher wahrscheinlich nicht vorhanden sind, da das Projekt etwa vier Jahre oder länger in der Entwicklung ist.

Das Problem bei einer Schwelle wie „25 % der Gesamtentwicklung“ ist, wie vage und missbrauchsfähig sie ist: Wann beginnt ein Entwicklungsprojekt? War es, als MercurySteam zum ersten Mal mit Nintendo über Dread sprach, oder vielleicht, als sie die Initiative ergriffen, ein Pitch-Deck zu produzieren? Oder vielleicht beginnt es mit dem eigentlichen Spaß, das Spiel zu konzipieren und zu planen.Der Punkt ist, dass alle von ihnen wohl „Anfangspunkte“ sind und einen großen Einfluss darauf haben können, wie Sie Ihre Spielentwicklung definieren.

Das andere Problem ist, dass Sie 11 Monate an einem Projekt arbeiten können, wenn es in seiner produktivsten Phase mit voller Kapazität läuft, viel Inhalt in das größere Spiel bringt und aufgrund dieser Kennzahl keine Anerkennung erhält. Auch in der Spieleentwicklung ist es üblich, neue Mitarbeiter und Subunternehmer mit befristeten und befristeten Verträgen zu beschäftigen. Zeitarbeitskräfte sind natürlich in allen Bereichen des Arbeitslebens ein Faktor, aber bei der Produktion großartiger Spiele kann die Größe eines Studios für einen relativ kurzen Zeitraum dramatisch ansteigen, um es voranzubringen, und dann laufen diese Verträge aus und viele Arbeiter werden auf der Suche nach der nächsten Gelegenheit. Wir wissen nicht, ob das hier der Fall war, aber es ist ist gemeinsames.

READ  Square Enix neckt Ankündigungen von Final Fantasy XVI, XIV und mehr im Jahr 2021
Rockstar-Credits
Bild: Rockstar Games wurde zu diesem Thema in der Vergangenheit kritisiert

Wie in erwähnt Eurogamer-Artikel zu diesem Thema ist dies in verschiedenen Unternehmen passiert, daher wäre es falsch, MercurySteam in dieser Hinsicht als Einzeltäter darzustellen; In vielerlei Hinsicht folgt das Unternehmen seinen eigenen Industriestandards. Es ist auch nicht nur im Einzelhandel / Triple-A-Bereich; Ich und Kate Gray im NL-Team haben in der Vergangenheit in der Indie-Game-Entwicklungs- und -Publishing-Szene gearbeitet und diskutiert die Kreditvergabe früher im Jahr. Selbst in sehr kleinen Teams finden Debatten um diese Anerkennungen statt, und diejenigen, die mehrere Rollen ausfüllen oder einen Beitrag leisten, aber dann weitermachen, werden manchmal ignoriert oder in den allgemeinen Abschnitt „Besonderer Dank“ aufgenommen. Die Diskussion über den Titel eines Kredits kann genauso schwierig sein, wie einen Namen überhaupt anzugeben.

Warum ist das wichtig? Nun, auf der einen Seite schadet es wahrscheinlich jemandes Karriere, Kredite nicht richtig zu bekommen. Für jeden, der in der Branche arbeitet, trägt jeder Job, jeder Vertrag zu einem Portfolio bei, das diese Karriere voranbringt. Es erscheint unfair, dass jemand behaupten könnte, er habe fast ein Jahr an einem Spiel gearbeitet, nur damit potenzielle Arbeitgeber dann die Credits nachschlagen und ihren Namen nicht sehen. Um eine Äquivalenz im Site-Bereich zu finden, wäre es, als ob meine Artikel aus meiner ersten Zeit bei Nintendo Life aus ihrer Signatur entfernt worden wären, als ich für 3 Jahre zum Verlagswesen wechselte. Das wäre unfair (und ist natürlich nicht passiert!).

Das Problem ist, wie normal es für Spiele-Publisher und -Entwickler aller Größen geworden ist, Beiträge zu ihren Spielen zu ignorieren oder herunterzuspielen. Dies geschieht in anderen Kreativbranchen (Film, Musik, Bücher, die gleichen Debatten gibt es auch in diesen Bereichen), aber im Gaming ist es wohl noch schlimmer, da es sich noch um eine junge Branche handelt und in gewisser Weise unausgereift ist. . Es gibt Gewerkschaften und Vertretungsgremien, die versuchen, sich für Schöpfer aller Art in anderen Branchen einzusetzen, aber im Spiel sind wir immer noch dabei, uns hauptsächlich auf Organisationen zu verlassen, die Interessenvertretung und Bewusstseinsbildung betreiben, aber wenig soliden Einfluss haben. Es gibt keine wirkliche Aufsicht oder universelle Standards für die Funktionsweise von Contributor Credits, daher führt jedes Unternehmen sie effektiv ein. Das Problem ist, dass nicht alle Branchenführer zu einer fairen Politik neigen.

READ  Display, Design, Kamera: Samsung plant eine spektakuläre Innovation im S21 | Leben & Wissen
Dread Cool Shot
Bild: Nintendo / Nintendo Life

Was ist die Lösung ? In Ermangelung von Industriestandards sind wir gezwungen, uns darauf zu verlassen, dass Geschäftsinhaber und Projektmanager „das Richtige tun“. Wie bereits erwähnt, ist die Richtlinie von MercurySteam (als Beispiel ist sie sicherlich nicht die schlechteste) zu vage und möglicherweise unfair. Letztendlich sollte ein festes Zeitfenster ausreichen, so wie die Probezeit bei einem neuen Job funktioniert. Soll es 3 Monate oder 6 Monate sein? Ist das genug Zeit, um definitiv einen Beitrag zu leisten, der alle Ehre verdient?

Ich denke schon, aber ich denke auch, dass ich das mit einigen Entwicklern und Projektmanagern besprechen und von deren Expertise lernen sollte. Wie auch immer, ein fester Zeitraum und keine spontane Wollust-Politik erscheint Schöpfern aller Art gerechter. Egal, ob es darum geht, an Skripten zu arbeiten, zu bearbeiten, zu programmieren oder Konzeptillustrationen zu erstellen – es gibt zu viele Mitwirkende an den Spielen, die wir lieben, die übersehen werden.

Letztlich ist das ein branchenweites Anliegen. Es gibt zweifellos Spieleentwickler und -verleger, die Menschen richtig zuschreiben, daher sollte die Branche von ihnen lernen. Jeder versucht, erstaunliche Videospiele zu entwickeln und zu genießen, es ist eine Leidenschaft und eine Lebenseinstellung. Wenn jemand zu diesem wunderbaren Medium beiträgt, verdient er Anerkennung.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.