Der Entwickler von Outriders erklärt all diese lästigen Ladeszenen • Eurogamer.net

Der Entwickler von Outriders erklärt all diese lästigen Ladeszenen • Eurogamer.net

Wenn Sie die Outriders-Demo seit ihrer Veröffentlichung letzte Woche gespielt haben, haben Sie möglicherweise einen Ärger entdeckt: das Laden von Zwischensequenzen.

Der Third-Person-Shooter von People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgement) spielt eine kurze Zwischensequenz, wenn Sie in ein neues Gebiet ziehen möchten.

Diese Zwischensequenzen zeigen alles von einem Charakter, der eine Tür öffnet, bis hin zum Klettern auf einem Felsvorsprung. Sie enthalten eine vollständige Überblendung zu Schwarz, bevor die Zwischensequenz abgespielt wird, und eine weitere Überblendung zu Schwarz, bevor Sie zur Aktion zurückkehren.

Diese Zwischensequenzen sind manchmal komisch. Als ich beim Spielen bemerkte, dass mein Charakter einen dramatischen Sprung über eine kaputte Brücke machte:

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Es hilft nicht, dass dein Charakter in diesen Zwischensequenzen die Rüstung, die du gerade getragen hast, auf magische Weise fallen lässt, um ihr Gesicht und ihre Haare zu zeigen. Und wenn Sie dann auf der anderen Seite materialisieren, kehrt die Rüstung auf magische Weise zurück.

Das Problem wird manchmal durch die Verbreitung dieser Zwischensequenzen verschärft. Es gibt Teile der Demo, die sich um den Rift Town Quest Hub drehen, wo Sie sich möglicherweise in einem filmischen Ladewirbel befinden, wenn Sie sich durch verschiedene Bereiche bewegen.

Offensichtlich verbergen diese Zwischensequenzen das Laden des Hintergrunds. In dem Clip, den ich getwittert habe, kannst du sehen, wie sich mein Charakter dem Feld auf der Brücke nähert. Dann drücke und halte ich das Quadrat (ich spiele auf PlayStation 5), um einen neuen Bereich zu betreten. Dann bekommen wir die Zwischensequenz für den Sprung. Wenn die Zwischensequenz endet und ich wieder im Geschehen bin, bin ich in diesem neuen Bereich.

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Dies sind keine transparenten Übergänge. Videospiele haben seit Jahren glattere, weniger immersive Lastübergänge (wer kann das langsame Flimmern durch eine enge Lücke vergessen, bevor er einen neuen Bereich betritt?). Aber Outriders macht die Dinge anders.

Also, was ist los? Ich habe mich mit Creative Director Bartek Kmita und Lead Designer Piotr Nowakowski von People Can Fly getroffen, um das herauszufinden.

Wie Sie sich vorstellen können, wird hier die neue Zone geladen. Aber es gibt noch einen anderen Grund für diesen erschütternden Übergang: die Zusammenarbeit.

Outrider können während des gesamten Spiels im Drei-Spieler-Koop-Modus gespielt werden. Und ohne dedizierte Server müssen Outrider alle Spieler zusammenbringen, wenn wir einen neuen Bereich betreten möchten. Das Spiel erlaubt nicht allen Spielern, gleichzeitig in völlig unterschiedlichen Arenen zu fahren.

“Es begann ziemlich pragmatisch, da wir ein System brauchten, mit dem wir Spieler teleportieren und andere Inhalte senden konnten, um die andere Arena zu laden”, sagte Kmita.

Aber warum haben Zwischensequenzen gezeigt, wie sich Ihr Charakter verändert, weltliche Aktionen wie das Öffnen von Türen, das Klettern auf Felsvorsprüngen und das Springen durch Abgründe ausgeführt werden? Schließlich ist es nicht so, dass Outriders das erste Koop-Spiel ist, das verschiedene Arenen bietet, die die Spieler gleichzeitig erkunden können. Die letzte Generation, in der wir das Schicksal hatten, und die Generation, bevor wir Borderlands hatten. Es gibt viele weitere Beispiele mit jeweils eigenen Lösungen, damit kooperative Spieler in der virtuellen Welt nahtlos zusammenarbeiten können.

Aufgrund des Feedbacks während der Spieletests sagte People Can Fly. Anfangs hatten die Outriders diese Ladekino nicht. Stattdessen gab es ein einfaches Ein- und Ausblenden, da alle Spieler zusammen waren. Einige Tester beschwerten sich jedoch, dass sie beim Laden in einen neuen Bereich verwirrt waren. Sie wussten nicht, wohin sie gegangen waren. Und so wurden die kurzen Zwischensequenzen geboren, die zeigen, wie sich Ihr Charakter physisch in ein neues Gebiet bewegt.

“Ein gutes Beispiel ist das Öffnen der Tür”, sagte Kmita. „Es war nur so, weil die Leute in Spieltests sagten:‚ Oh, wo bin ich? Warum wurde ich teleportiert? ‘ Also mussten wir diese Zwischensequenzen haben. Wir hätten es nicht manuell machen können, also kannst du durch die Türen gehen, weil wir ein Multiplayer-Spiel haben, das uns verschiedene Probleme aufwirft. “”

Speziell in der Jump-Zwischensequenz, über die ich getwittert habe, erklärte Nowakowski, was unter der Haube vor sich geht:

„Ich bin die Person, die die Reise beginnt, also möchte ich auf die andere Seite springen und eine Schlacht auf der anderen Seite beginnen. Nehmen wir an, ein Freund von mir ist neben der Stadt, in Rift Town. Die zweite Reise entlang der Hauptweg zu den Feinden dort Ich kann nicht einfach dorthin gehen und drei verschiedene Bereiche auslösen, da dies in einem Spiel ohne dedizierte Server nicht funktioniert.

„Zweitens, wenn ich nur diesen Übergang auslösen möchte, werden die beiden anderen teleportiert. Dann werden sie sehen, okay, wo sind wir? Unsere Idee – vielleicht funktioniert es nicht genau so, wie wir es wollten – aber Die Idee war, okay, allen Spielern zu zeigen, was los ist, dass wir auf die andere Seite springen, also sehen sie, okay!

“Das Gleiche gilt für die Türen. Okay, wir gehen in diesen Bereich. Unsere Idee war es zu erklären, was los ist. Außerdem müssen wir nur alle Spieler zusammenbringen und sie nicht in verschiedene Bereiche unterteilen.”

Die alternative Lösung wäre gewesen, Spielergruppen automatisch aufzulösen, wenn sie in neue Bereiche der Spielwelt geladen werden, aber People Can Fly wollte dies unbedingt für Outrider vermeiden.

„Ohne dedizierte Server wäre unsere Lösung, dass wenn zwei Jungs zu verschiedenen Spielen gehen wollen, wir sie trennen müssen, damit sie nicht zusammen spielen können. Weil jeder die KI und alles auf seinem Computer berechnen muss. Wir hätten die Partei teilen müssen “, erklärte Kmita.

“Ich möchte die Animation zum Öffnen der Tür für zwei Sekunden haben, während ich mit meinen Freunden spiele, anstatt auseinander zu streamen. Deshalb haben wir uns für diese Lösung entschieden. Wir verstehen, dass dies nicht die beste ist.”

Kmita schlug weiter vor, dass People Can Fly erwägen könnte, diese Lade-Zwischensequenzen zu verbessern, damit sie nicht so langweilig sind, aber es scheint unwahrscheinlich, dass grundlegende Änderungen vorgenommen werden können. “Wir werden versuchen, dies zu untersuchen, aber ich kann nicht versprechen, dass eine enorme Verbesserung erzielt werden kann”, sagte er.

Diese Zwischensequenzen für den Bereichsübergang sind am schockierendsten, wenn Sie Outriders solo spielen. Wenn Sie das Spiel als Story-basierter Einzelspieler-Beute-Shooter spielen, auf den People Can Fly besteht, ist die Struktur des Spiels eine perfekte Möglichkeit, das Spiel zu spielen. Schwierige Vergleiche mit anderen Action-Abenteuern, die auf einer Einzelspieler-Story basieren. Seit Jahren geben die Spieler elegantere Lösungen für das Problem des Ladens neuer Bereiche.

“In anderen Spielen, in denen die Übergänge flüssiger sind, gibt es viel mehr Platz, Sie [the player] Ich muss rennen, fahren oder solche Dinge tun “, sagte Kmita.

„Das Streaming, das Laden, das in unseren Levels im Hintergrund stattfindet, ist sehr intensiv. Wir brauchten diese Lösung nur, um alles zu streamen, die nächsten Arenen vorzubereiten. Und um das Team zusammen zu haben, um in einer Arena zu spielen, die nicht geteilt ist. “”

People Can Fly sagte seinerseits, dass die Häufigkeit des Ladens von Zwischensequenzen mit zunehmendem Einstieg in das Spiel abnimmt. In Rift Town, wo Quests, neue Bereiche und Zwischensequenzen dicht gepackt sind, ist dieses Problem stark zu spüren.

“”[Rift Town] war der Beginn des Spiels, also haben wir mit vielen Lösungen experimentiert, Quests mitten in den Arenen, solche Dinge “, sagte Kmita Struktur, um dies zu sehen, ist gut, weil Sie unterwegs sind, Sie haben beide Türen. Aber von, okay, einer Zwischensequenz hier, einer Zwischensequenz dort. Wenn ich also von einer zur anderen gehe, gibt es ein paar Zwischensequenzen hintereinander.

„Es gibt also Lösungen, die wir bemerkt haben, und später im Spiel sind sie konsistenter, werde ich sagen. Es passieren also weniger solche Dinge. Trotzdem sind sie da. Und wir müssen mitmachen. das und damit es so gut wie möglich funktioniert.

“Ich denke, in Outriders haben wir einige coole Designlösungen. Diese ist nicht unbedingt so gut wie erwartet! Ich denke, es gibt einige, die wirklich gut funktionieren, und ich bin wirklich stolz darauf.”

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